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柔佛dt阵容:手游運營必備的數據分析指標

柔佛dt抵达济南 www.amvocm.com.cn 來源:中國數據分析行業網 | 時間:2016-01-28 | 作者:數據委

我們的游戲擁有了多少多少用戶,當然,有幾個是真實的呢?連運營商給出來的都不真實的話,那些數據調查報告的真實性呢? 游戲產品的未來,關鍵掌握在善于數據真實全面數據分析的人,而不是數據本身。

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一、用戶數量:

1.注冊用戶:

數據價值不高,因為每個不同項目注冊用戶的質量完全不同。前兩年被用得很廣泛,用來宣傳我們的游戲擁有了多少多少用戶,當然,有幾個是真實的呢?連運營商給出來的都不真 實的話,那些數據調查報告的真實性呢?(“你們用戶多少啦?”“13萬注冊用戶”,“才這么點,我們有個網站500萬”。他根本沒有明白用戶質量的意義)

2.在線人數:

a.最高在線:某個時間能達到的最高在線。

b.活躍人數:此數據也最具欺騙性。如果一個活躍人數不帶上時間,沒有任何參考意義。必須是“每日活躍用戶”,“每周活躍用戶”,“每月活躍用戶”,“每季活躍用戶”等。也就是在這段時間內進入游戲的人。

c.每個活躍用戶平均在線時間:如果沒有本數據,活躍人數是沒有意義的。如果每個用戶上來2分鐘,馬上就下去,這樣的活躍用戶的價值是多少呢?能和一上來就十幾個小時在線的玩家等值嗎?平均每個活躍用戶上來究竟玩多久?這是網絡游戲中一個特別需要注意的數據

d.游戲平均在線人數:非常重要且有價值的參數,但仍然不是絕對唯一的決定因素。

(1)24小時內平均在線人數:數據采樣時間越緊密,越精確。

(2)不同的游戲,每個平均在線時間是由不同數量的用戶造就的。

(3)平均在線=(每24活躍人*小時)

(4)活躍用戶每天活躍5分鐘,就必須60/5*24=288個活躍用戶,才能達到1個平均在線人數。

二、ARPU值:每個平均在線,每月貢獻的人民幣

因為對于運營商來說,需要根據多少平均在線,來確定服務器、帶寬、客戶服務、需要多少推廣成本才能累計這些平均在線等運營成本。

1.產品毛收益:產品毛收益=平均在線*ARPU值,也就是說,要想創收,要么增加用戶的在線數量,要么增加每個人的消費數量。

2.時間點卡模式的ARPU固定值:每小時4毛*24小時*30天=288元/月(或其它點卡定價)

一款百萬在線的收費網游的大致輸入,就是1000000*288,每月2.88億的毛收入(當然其中還有很多小數字,例如免費試用期的用戶比例導致真 實值減少、各種因素導致的免費游戲,用戶比例導致真實收入減少、用戶購買點卡很多人沒用完導致真實收入增多,渠道壓了貨但是最后卻沒有退的導致收入增多 等)

3.增值模式的動態ARPU值:目前由于絕大多數網絡游戲都在學習免費模式,利用增值服務、收費道具等來盈利的模式,這種模式下,ARPU值的大小是關系到是否生存的一個重要指標。 推廣一個收費用戶在線,遠比推廣N個免費用戶在線更加困難,而N個免費模式的ARPU值*N >收費模式的ARPU值時,自然免費模式要比收費模式要更加好。

4.時間+增值的ARPU值:

(1)有很多新人不明白,其實道具增值模式和收費模式并不矛盾,并非不可并存。不要唄宣傳誤導。

(2)如果你的游戲質量足夠好,用戶愿意為此付出時間點卡,你就能肯定他們不愿為增值服務或特殊道具付費嗎?要注意,推出免費模式的公司,大多都是迫于用戶數量的原因,不得已而為。

(3)有一些本來很有本事盈利的摻哦,往往因為免費模式反而導致死亡。

三 、推廣力度:

1.推廣成本:

 ?。?)你大算花多少錢去宣傳、推廣你的產品

 ?。?)除了資金,你還要考慮人力成本和時間成本

 ?。?)每個平均在線用戶的推廣成本:要花多少錢,才能多增加一個平均在線人數

 ?。?)大部分情況下,一個平均在線人數的ARPU值是低于一個平均在線的推廣成本的。

如果你能找到某種廣告或者推廣方式,可以很鏈接的增加平均在線人數,這個費用低于用戶的ARPU值,那么別猶豫,趕緊推廣吧(要知道自從網易開始,最 廉價的推廣方式,莫過于游戲推廣員了,網絡直銷模式,玩家之間互相推銷,只需要開發一套2萬塊的推廣提成平臺而已,然后就是如何組織玩家促銷,擴大他們的 影響力),但是任何一個推廣模式,都隨著時間,增加目標用戶的免疫力,減少推廣效果。

2.推廣效果:

(1)作為一個市場人員,最重要的是要只能怪我每種營銷方式的效果數據。有多少人能看到你的廣告,其中有多少目標用戶能看到你的廣告,能引起多少目標用戶記住,能讓多少目標用戶感興趣,能讓多少用戶以后會嘗試,能讓讀書哦好用戶段時間內馬上嘗試。剩下的就是產品本身和客戶服務的事情了。對于一個市場人員來說,撒謊不是缺點,無法讓更多用戶來嘗試你的產品,才是失敗的。

(2)注意以上的部分數據,如果你做些技術處理的話,可以通過你的后臺很清晰獲取,不要輕易相信廣告商的瞎吹,你自己所掌握的數據才是最真實不會欺騙你的。

(3)如果你能更加精確的掌握各種營銷方式的效果數據,相信你不會隨便的亂花投資人的錢,拍著腦瓜擠出一個idea就上一些性價比不合適的廣告了。

3.市場潛力分機:如果你現在要運營一款網絡游戲,那么你一定要知道分級:

(1)你可以直接推廣到的哪些人? 手把手,或者通過你的個人媒體(言傳身教)

(2)你能在你所擁有的預算內控制哪些媒體,做哪些事情,要知道媒體是專業的宣傳平臺,這些宣傳面,有多少用戶會因為怎樣的宣傳內同而嘗試你的項目。

(3)你還有哪些資源,哪些朋友支持你,幫助你,他們在你所擁有的預算內,能幫你打開哪些市場。

(4)人才,你能否找到一些比你更優秀的人才、專家、或者有天賦的人,幫助你的宣傳、推廣擴大市場

(5)用戶群分級:

  a)非常關注你的產品的網絡游戲用戶,他們最可能成為你的用戶;

  b)你可以宣傳推廣到,并引起他們注意的網絡游戲用戶;

  c)一些到處尋找新游戲的網絡游戲用戶

  d)同類網絡游戲的用戶

  e)異類網絡游戲的用戶

  f)PC家庭游戲用戶

  g)PC游戲用戶

  h)PC用戶

  i)所有人

當然以上的分機不一定準確,不一定適合你,但是對你來說,很可能每一級需要投入的成本不一樣,如果你沒有史玉柱的兩個億,就不要一開始把用戶定義為所有人,而去打全國品牌廣告。否則會發現你的投入成本一定收不回來。

4.目標市場的定義:

 ?。?)每個人都想自己的產品占領最大最多的市場,但是由于各方面條件有限,必須按照上面所說的對市場分級,分析出,目前階段,自己所有覆蓋的目標市場。

 ?。?)這里要引進近兩年很火的紅海和藍海的概念。如果你現在做pc網游,除非你的游戲產品定位是給老人玩的,給目前都不玩pc網游的人玩的,否則你就 要面臨紅海的競爭,你就必須浴血奮戰的去搶奪現有pc網游產品的用戶。要知道拓展藍海對小公司來說是非常困難的。不過現在的手機網絡游戲,卻是一片幾個億 的藍海,只有區區幾百萬的紅海市場。

 ?。?)準確定位市場、細分市場目的是降低市場推廣成本,增加推廣有效程度。如果有足夠的推廣成本,你自然可以多做泛媒體,擴大增加知名度,宣傳面。當然,這里涉及到市場營銷策略。

四、流失率:

一個很容易被遺忘,卻異常重要,決定著游戲生死的重要數據。市場推廣同事好不容易拉來的玩家,在這里要看留步留得住。

1.初期流失率:嘗試用戶轉變為成熟活躍用戶,所需耗費的時間

2.自然流失率:成熟活躍用戶的自然流失率。

產品的好壞,內涵的豐富,最大程度的決定著自然流失率的高低。

1.產品本身有很多問題,將會帶來非常高的自然流失率,這是大家都能想到的。產品的畫面、操作、各方面細節都是關系到產品品質的直接開發因素。

2.很多游戲人都分析《夢幻西游》這款從技術層面完全沒有優勢的產品為何黏著度那么高,流失率那么低。游戲內涵是最重要的因素,這關系到這個游戲的生命周期。

3.網游開發者,不要沖著一個簡單的新概念,做游戲,不是做噱頭,做一款有內涵的好游戲,充分利用你的技術團隊實現效果,而不是盲目專門搞效果搞噱 頭,讓你的用戶一直樂意留在游戲里面,這個恐怕不一定是在游戲初期就能全面設計好的。有一句話很經典“好的游戲不是做出來的,而是改出來的”。

4.客戶服務:

很重要的一個作用就是減少流失率。一個沒有客戶服務的游戲,將不可避免的擴大流失率,而流失率一大,神仙也沒得救。

華義公司的結構是:4個市場經理,12個技術維護,56個客戶服務+專職gm.

盛大的第一筆收入用來建立客戶服務中心等等。為了什么?從人性化角度上是為了服務用戶,從商業數據的角度,就一個目的,降低流失率。

5.線上活動:

通過活動的投入臨時性增加拉高在線人數,減緩或者阻止段時間內的玩家流失。(可能是開發新任務,可能是策劃活動,可能是客服執行活動等)

五、用戶自然增長率:滾雪球效應

如果【增加一個平均在線的成本】<【這個用戶的ARPU值】*【平均每個用戶的生命周期】

并且【不斷持續增加用戶】+【新推廣進入的玩家人數】,【產品的流失率】就可以進入正滾雪球效應了。

你的用戶和收入會不斷增加,但是大多數產品和項目,一旦停止大規模大成本的推廣投入,流失率都是遠大于增長率的。一旦流失率大于增長率,那么雪球將越滾越小,這就是很多項目在初期炒作之后,很快用戶數量就陸續流失,最后不得不倒閉的原因。

六、更多細節數據:

要做好游戲不僅僅只看上面哪些結果型的數據,更多的對于開發策劃來說,要看過程走向型數據。

1.在推廣過程中,哪個環節流失的用戶最多?

2.你的玩家喜歡、討厭哪些系統?

你的玩家喜歡哪些系統,討厭哪些系統,當然無論喜愛還是討厭,都比不過一種態度失敗——漠不關心,玩家對你精心策劃的東西漠不關心,這將是最失敗的策劃者。

3.哪些收費道具是玩家真正能夠接受的?

那些收費是玩家能夠接受的,盡管有些收費內容,玩家可能永遠會罵,但是每天有大量用戶在繳費,而有些收費看起來沒有人罵,但是實際上根本沒有用戶去使用,這些都需要通過實際運營數據去分析。

4.哪些數據現實玩家在違規?

有些數據可以很清楚的告訴你,用戶在刷錢、作弊、利用漏洞、在用外掛、修改封包等。如果有很好的自動化數據分析技術,幾乎可以發現98%的玩家作弊。

注意只是發現,能否解決還取決與高層的重視態度以及技術人員的能力和速度。要知道這些問題幾乎導致了大量的游戲死亡。

5.哪些數據現實游戲的經濟體系是否穩固?

有的數據可以很清楚的告訴你,你的游戲的經濟體質是否穩固,游戲中不斷增加的金錢獎勵,道具銷售等會否造就通貨膨脹等等更多甚至我都完全不知道的細節和作用。

最重要的的一點,數據永遠只是數據,游戲產品的未來,關鍵掌握在善于數據真實全面數據分析的人,而不是數據本身。

唯數據論者,大多死的很慘還很傻。宗慶后在電視太說所有的數據報告都是用來騙人的,并不是人家是大老粗,其實有一定隱含道理。隨便找個商業數據報告,然后根據上面的一些數字來確定一些東西,決定一些東西,只能證明自己很業余。

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